Nemecký server ComputerBase zapojil takmer sedemtisíc hráčov do slepého porovnania troch spôsobov vykresľovania obrazu. DLSS 4.5 zvíťazilo vo všetkých šiestich testovaných hrách — vrátane výsledku nad natívnym 4K rozlíšením. Za výsledkom stojí model druhej generácie trénovaný s päťnásobným výpočtovým výkonom oproti predchodcovi. Výsledky otvárajú otázku, či sa ohnisko inovácie v grafike presúva zo silikónu do softvéru.
Čo je DLSS 4.5 a čím sa líši od predchodcu
DLSS (Deep Learning Super Sampling) je technológia Nvidie, ktorá vykresľuje obraz v nižšom rozlíšení a pomocou AI modelu ho zrekonštruuje do vyššieho – výsledok je vizuálne porovnateľný s natívnym výstupom pri výrazne nižšej záťaži GPU. DLSS 4 prišiel koncom roku 2024 s prvou generáciou Transformer modelu, ktorý nahradil staršiu konvolučnú neurónovú sieť (CNN) a priniesol výrazný skok v kvalite obrazu.
DLSS 4.5 posúva Transformer na druhú generáciu. Nvidia technológiu oznámila na CES 2026 a od 13. januára 2026 je dostupná pre všetkých používateľov NVIDIA App s kartou GeForce RTX.
Technické jadro: Transformer, FP8 a generačné rozdiely
Model druhej generácie bol trénovaný na rozšírenej databáze snímok pokrývajúcej viac hraničných situácií. Cieľom je lepšia časová stabilita, menej ghostingu pri pohyblivých objektoch a čistejší anti-aliasing hrán. Praktický efekt podľa Nvidie: režim Performance teraz dosahuje alebo prekonáva natívnu kvalitu obrazu, pričom režim Ultra Performance sa stáva skutočne použiteľným pre 4K hry.
Výpočtovú náročnosť nového modelu kompenzuje podpora formátu FP8 v Tensor jadrách kariet RTX 40 a RTX 50. Staršie karty RTX 20 a RTX 30 FP8 akceleráciu nemajú DLSS 4.5 na nich beží, no s vyššou záťažou. Komunitné testy podľa Tom’s Hardware zaznamenali na RTX 30 a RTX 20 výkonnostný pokles okolo 20 % oproti DLSS 4.0, čo je nezanedbateľný kompromis, ktorý si každý majiteľ staršej karty musí zvážiť.
| Generácia GPU | Super Resolution | FP8 akcelerácia | Dynamic MFG 6× |
|---|---|---|---|
| RTX 50 (Blackwell) | ✓ Plná podpora | ✓ Áno | ✓ Jar 2026 |
| RTX 40 (Ada Lovelace) | ✓ Plná podpora | ✓ Áno | ✗ Nie |
| RTX 30 (Ampere) | ⚠ Bez FP8 | ✗ Nie | ✗ Nie |
| RTX 20 (Turing) | ⚠ Bez FP8 | ✗ Nie | ✗ Nie |
Dynamic Multi Frame Generation prináša namiesto pevného násobiča snímok dynamické prispôsobovanie medzi hodnotami 1× a 6× podľa záťaže scény, aby systém udržal cieľovú frekvenciu zodpovedajúcu obnovovacej frekvencii monitora. Pre 240Hz a 360Hz displeje to otvára herné scenáre, ktoré pred DLSS 4.5 neboli prakticky dosiahnuteľné. Táto funkcia príde na jar 2026 výhradne pre RTX 50.
Slepý test ComputerBase: metodológia a výsledky
ComputerBase porovnal DLSS 4.5, AMD FSR 4 a natívne renderovanie s TAA pri 4K rozlíšení v nastavení kvality „Quality“ pre oba AI upscalery. Testovalo sa na šiestich hrách: Anno 117, ARC Raiders, Cyberpunk 2077, Horizon Forbidden West, Satisfactory a The Last of Us Part II. Prvé dva týždne boli videa označené len číslami, aby sa eliminoval vplyv značky. Celkovo sa zapojilo 6 747 respondentov.
| Hra | Natívne + TAA | DLSS 4.5 | AMD FSR 4 | Rovnocenné |
|---|---|---|---|---|
| Anno 117 | 22,8 % | 50,1 % | 16,5 % | 10,7 % |
| ARC Raiders | 27,3 % | 47,4 % | 13,8 % | 11,5 % |
| Cyberpunk 2077 | 32,4 % | 34,4 % | 10,6 % | 22,6 % |
| Horizon Forbidden West | 19,4 % | 56,3 % | 11,7 % | 12,6 % |
| Satisfactory | 15,1 % | 60,9 % | 12,4 % | 11,6 % |
| The Last of Us Part II | 25,9 % | 40,9 % | 25,3 % | 7,8 % |
| Priemer | 24,0 % | 48,2 % | 15,0 % | 12,8 % |
Upozornenie k interpretácii výsledkov
Test zachytáva iba to, ako často respondenti označili danú možnosť ako najlepšiu. Nezachytáva druhé a tretie miesto. Z výsledku teda nemožno priamo odvodiť, že FSR 4 vyzerá horšie ako natívne iba že menej respondentov ho zvolilo ako najlepšie.
AMD FSR 4: technicky lepší ako predchodca, perceptuálne menej preferovaný
AMD FSR 4 v rámci balíka Redstone prináša merateľné zlepšenia oproti predchádzajúcim verziám: menej ghostingu, lepšie zachovanie časticových efektov a vyšší framerate. Napriek tomu v slepom teste neskončilo na prvom mieste ani v jednej hre a respondenti ho menej uprednostňovali aj voči natívnemu rozlíšeniu. Výnimkou bol The Last of Us Part II, kde FSR 4 dosiahol takmer rovnaké hodnotenie ako natív (25,3 % vs. 25,9 %).
AMD má oproti Nvidii štrukturálnu nevýhodu: FSR 4 s plnou funkciou strojového učenia vyžaduje karty Radeon RX 9000. Staršie modely sú odkázané na FSR 3.1 bez ML. Nvidia naopak sprístupnila DLSS 4.5 Super Resolution pre všetky karty RTX vrátane najstarších generácií čo pri niekoľkonásobne väčšej nainštalovanej základni znamená rádovo väčší dosah technológie.
Inovácia v softvéri: dôsledok, alebo stratégia?
Výsledky testu potvrdzujú smer, ktorým sa Nvidia vydala: namiesto hrubého výkonu GPU investuje do kvality AI modelu. DLSS renderuje v nižšom rozlíšení a model to zakryje, GPU fyzicky nevypočítava toľko pixelov, no výsledok je lepší. Za tým stojí čoraz väčší výpočtový výkon venovaný tréningu modelov, nie výrobe rýchlejšieho silikónu.
Ak AI upscaling trvalo prekonáva natívny výstup, mení sa tým aj to, čo má zmysel merať pri výbere GPU.
Pre spotrebiteľa je záver zatiaľ priaznivý: pri rovnakom hardvéri dostáva lepší obraz a vyšší framerate. Kritickejší pohľad upozorňuje, že inovácia sa presúva zo silikónu do neurónových sietí — čo je lacnejšie, no závisí od proprietárneho DLSS ekosystému. A skutočnosť, že Dynamic MFG 6× je exkluzívou RTX 50, jasne naznačuje, ako Nvidia motivuje k upgradu hardvéru prostredníctvom softvérových funkcií.
